节衣缩食,勒紧裤腰带,毕竟jquery库还是有点大的。搜了下,微软、google、sina都提供了一些js库的CDN源,鉴于你懂的,决定试试sina。
新浪云计算CDN提供的常用库,上面有很多常用前端框架,具体自己可以去浏览下
http://lib.sinaapp.com/
参考:
引用Google或微软的CDN加载jQuery
...
发表于2013年2月3日 13:00:43 更新于2013年2月6日 23:41:30
dll,动态链接库。
这里区分两个概念,
一个是传统的动态链接库,也是我们所熟知的,如system32下的kerneral.dll,user32.dll,这种dll由c或者c++写的dll编译出来已经是机器码的二进制文件,里面提供一些封装好的函数接口等。这种dll基本上各种语言都能调用。
而c#里又引入了一种dll,这种dll就是一个类库,可以在vs中创建

这种dll虽然编译出来也是二进制的,不过是c#的中间码格式,不同于传统的dll。只能供c#使用,仅仅是一个类库。
c#里...
这里区分两个概念,
一个是传统的动态链接库,也是我们所熟知的,如system32下的kerneral.dll,user32.dll,这种dll由c或者c++写的dll编译出来已经是机器码的二进制文件,里面提供一些封装好的函数接口等。这种dll基本上各种语言都能调用。
而c#里又引入了一种dll,这种dll就是一个类库,可以在vs中创建

这种dll虽然编译出来也是二进制的,不过是c#的中间码格式,不同于传统的dll。只能供c#使用,仅仅是一个类库。
c#里...
发表于2013年2月3日 12:55:43 更新于2013年2月3日 12:55:43
1、projector 投影穿透问题
unity里的projector投影器(譬如用来做人物脚底下的阴影等)投射下来,只要在near和far之间的物体表面都会被投射到,这不是一般游戏需要的效果,一般只需要在第一个面上投射即可。
目前的解决方案时,投影器update里,动态raycast最近的面,去设置他的near和far
http://answers.unity3d.com/questions/160596/blob-shadow-going-through-multiple-objects.html
2、脚本里动态改某gameobject的layer以及所有子...
unity里的projector投影器(譬如用来做人物脚底下的阴影等)投射下来,只要在near和far之间的物体表面都会被投射到,这不是一般游戏需要的效果,一般只需要在第一个面上投射即可。
目前的解决方案时,投影器update里,动态raycast最近的面,去设置他的near和far
http://answers.unity3d.com/questions/160596/blob-shadow-going-through-multiple-objects.html
2、脚本里动态改某gameobject的layer以及所有子...
发表于2013年2月3日 12:50:24 更新于2013年2月6日 23:42:08
unity里面每个gameobject都可以设只layer(1个int值)。
layer有什么用呢?
一方面相机中可以设置是否渲染某layer

另一方面可以再raycast中设置是否忽略检测某layer。
...
layer有什么用呢?
一方面相机中可以设置是否渲染某layer

另一方面可以再raycast中设置是否忽略检测某layer。
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发表于2013年2月3日 12:45:36 更新于2013年2月3日 12:46:28
今天在想unity的start upate等等这种是怎么实现的时候,发现了unity的sendmessage机制,然后sendmessage机制,又有人说有性能问题,有人在网上用c#自带的event机制重写了这个message机制,类似于flash的event机制。于是去搜索c#自带的event机制,自己写了个小demo来实现eventDispather。
c#的event定义,
首先需要一个delegate,相当于事件的响应,c#自带了一个EventHandler,接受sender这个object,以及事件参数EventArgs(c#自带的事件参数类型)。
你也可以自己写del...
c#的event定义,
首先需要一个delegate,相当于事件的响应,c#自带了一个EventHandler,接受sender这个object,以及事件参数EventArgs(c#自带的事件参数类型)。
你也可以自己写del...
发表于2013年2月3日 12:04:19 更新于2013年2月3日 12:39:18
1、值类型、引用类型
值类型,包括struct、enum、以及基本数据类型(int,char等),值类型是创建在线程栈上。值类型都隐式派生至system.valueType。
引用类型,包括class、string、array等,引用类型创建在托管堆上,由gc负责清理。
这篇文章讲的比较详细:http://www.cnblogs.com/siqing99/archive/2012/04/03/2430918.html
string是一种特殊的引用类型,是一种不可变的引用类型。
String str1 = "abc";
String str2 = "ab...
值类型,包括struct、enum、以及基本数据类型(int,char等),值类型是创建在线程栈上。值类型都隐式派生至system.valueType。
引用类型,包括class、string、array等,引用类型创建在托管堆上,由gc负责清理。
这篇文章讲的比较详细:http://www.cnblogs.com/siqing99/archive/2012/04/03/2430918.html
string是一种特殊的引用类型,是一种不可变的引用类型。
String str1 = "abc";
String str2 = "ab...
发表于2013年2月3日 11:58:14 更新于2013年2月3日 11:58:14
原文
1、重写
与flash不同,flash中所有方法都可以被子类重写,直接用override关键字。
而c#中如果要重写父类的方法, 重写的基方法必须是 virtual、abstract 或 override 的。
不能重写非虚方法或静态方法。
重写属性声明必须指定与继承属性完全相同的访问修饰符、类型和名称。
C#同时,如果派生类中的方法前面带有 new 关键字,则该方法被定义为独立于基类中的方法。
参考:关于重载、重写区别--[url=http:/...
1、重写
与flash不同,flash中所有方法都可以被子类重写,直接用override关键字。
而c#中如果要重写父类的方法, 重写的基方法必须是 virtual、abstract 或 override 的。
不能重写非虚方法或静态方法。
重写属性声明必须指定与继承属性完全相同的访问修饰符、类型和名称。
C#同时,如果派生类中的方法前面带有 new 关键字,则该方法被定义为独立于基类中的方法。
参考:关于重载、重写区别--[url=http:/...
发表于2013年2月3日 11:51:54 更新于2013年2月3日 11:51:54
原文
首先,yield是c#2.0的语法,目的是用来创建一个迭代集合。
每yield return一次相当于调用了一次moveNext,并返回current。
以下面例子为例,会循环打印n的1到m次幂的值。
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首先,yield是c#2.0的语法,目的是用来创建一个迭代集合。
每yield return一次相当于调用了一次moveNext,并返回current。
以下面例子为例,会循环打印n的1到m次幂的值。
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发表于2013年2月3日 11:39:01 更新于2013年2月6日 23:44:15
原文
以下均为开发2d游戏相关。
1、如果用unity开发2d游戏,需要将主摄像头设置为orthgrahphic正交模式,同时可以设置orthgrahphicSize为视图高度的一半,这样1像素单位等同于unity里的1单位。
以下均为开发2d游戏相关。
1、如果用unity开发2d游戏,需要将主摄像头设置为orthgrahphic正交模式,同时可以设置orthgrahphicSize为视图高度的一半,这样1像素单位等同于unity里的1单位。
...Camera.main.orthographicSize = Screen.height / 2;
发表于2013年2月3日 11:30:14 更新于2013年2月3日 11:30:14
原文
Air提供了两个类:
1、CameraUI类,此类用于打开相机,并从相机获取实时照片。
CameraUI类,可以选择当前是拍照还是拍摄视频,调用launch方法,并传入MediaType,mobile会打开相机进行拍照,拍照完成后,会触发MediaEvent.COMPLETE,MediaEvent的data属性是一个MediaPromise类,利用loader的loadFilePromise即可加载。
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Air提供了两个类:
1、CameraUI类,此类用于打开相机,并从相机获取实时照片。
CameraUI类,可以选择当前是拍照还是拍摄视频,调用launch方法,并传入MediaType,mobile会打开相机进行拍照,拍照完成后,会触发MediaEvent.COMPLETE,MediaEvent的data属性是一个MediaPromise类,利用loader的loadFilePromise即可加载。
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